Prehľad herného horizontu nula. Recenzia na hru Horizon: Zero Dawn

Horizon Zero Dawn - je čas vziať si späť Zem.

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Niekedy ľutujete, že zariadenie na vymazanie pamäte existuje len vo filme "Muži v čiernom". Pretože keď v úvodnom videu Horizont Zero Dawn pred bojovníkom oblečeným v kožiach klesá obrovská noha s dlhým krkom, otriasa zemou, hlavou mimovoľne prebleskne myšlienka: "Bolo by skvelé, keby som sa práve teraz dozvedel o tomto svete!"

Preto sa v recenzii o niektorých bodoch porozprávame mimochodom, alebo dokonca nehovoríme vôbec nič. Len aby extra vedomosti nepokazili radosť z osobného zoznámenia a objavov.

Štúdio Guerrilla Games odhalilo nový trailer pre Horizon: Zero Dawn. Vo videu vývojári venovali pozornosť Aloy, hlavnej postave hry.

Kojima chápe

Keď holandské štúdio Partizánske hry oznámila, že jej ďalšia hra nebude koridorová strieľačka, ale akčný film v otvorenom svete, bolo ťažké odolať skeptickým vyhláseniam. Otvorený svet sa v poslednej dobe stal takmer povinnou položkou programu: existuje otvorený svet? nie? Poďme. Ale koľko svetov posledných rokov je skutočne živých?

Ale deklarované nastavenie podplatilo. Obraz toho istého bojovníka, ktorý s lukom a kopijou ide proti obrovským strojom, sa zmenil na jednu z možností pochmúrnej budúcnosti ľudstva. Ľudia vo svojom pokroku zlyhali a boli takí mocní, že ich to hodilo späť do primitívneho komunálneho systému. Žijú v skromných osadách, venujú sa zberu a lovu. A len tí najudatnejší a najšikovnejší sa neboja ísť proti robotom, ktorí teraz kraľujú planéte.

Holandskí vývojári ukázali skvelé screenshoty a nahrali dynamické videá, veľa a ochotne o hre hovorili a ukazovali ju novinárom. Ale jeden z posledných klincov do pamätného znaku „Najočakávanejšia hra“ zatĺkol, dobrovoľne alebo nevedomky, Hideo Kojima. Engine Horizon: Zero Dawn považoval za najlepší z mnohých, ktoré mu boli predstavené Sony a rozhodol som sa ho kúpiť pre moju budúcu hru Death Stranding . "Áno, Kojima chápe!" skeptici súhlasili a pridali sa k armáde veriacich.

Dovoľme si jeden zásadný spoiler – nie nadarmo verili Horizon Zero Dawn.

fúkaný vetrom

Krásny svet podplatil takmer na prvý pohľad. Nekonečné rozlohy, kde sa potulujú obrovské mechanické zvery, ruiny civilizácie zarastené trávou, spálené púšte a zasnežené hory, pochmúrne jaskyne a primitívne sídla. Ale reklamy nikdy nebudú vyjadrovať ducha miestneho sveta ...

Kojima mal pravdu: miestny svet tu a tam ponúka také pohľady, že chcete pozvať svojich susedov na prezentáciu. Bez ohľadu na to, kam ideme, nikdy neuvidíme obrazovku načítania. Stromy a tráva vyzerajú ako ozajstné, deň sa mení na noc, dážď na sneh a tieň veveričky, ktorý hrdinku zahaľuje, si nemôžete s ničím pomýliť – to znamená, že nemôžete váhať.

Svet nie je príliš bohatý na objavy známe z iných hier. AT Výpadok 4 plyšové medvedíky, kostlivci a bytové zariadenie predvádzajú mizanscény posledných dní predvojnového ľudstva a na každom kroku sú vrchnáky, haraburdy, či dokonca niečo hodnotnejšie.

Pre Zem z Horizontu Zero Dawn sa čas ukázal byť krutejší a uplynulo päťkrát viac. Veľký úspech bude mať, ak sa vám v ruinách podarí vykopať starodávny zvonček (zväzok kľúčov), prastarý špáradlo (švajčiarsky nôž) alebo prastarý náramok (náramkové hodinky). A naraziť na hrnček s nápisom na boku je naozaj veľké šťastie! Obchodník v Meridiane vás za takéto hrnčeky štedro odmení a zároveň povie vašu teóriu o ich úlohe v prehistorickej spoločnosti. "Majestátne!" povzdychne si.

Herný svet je podmanivý aj tým, že je úprimný. Ak je medzi kameňmi viditeľná medzera alebo je v plote diera, tak tam v drvivej väčšine prípadov ísť môžete. Ak hora vyzerá prístupne, potom sa na ňu dá vyliezť. Obzvlášť ťažké parkúrové pasáže sú označené žltými značkami, no neexistujú tu žiadne „správne a nesprávne“ cesty. Podarilo sa vám pretlačiť dierou a zaskočiť nepriateľa? Sme vyhrali. nie? Dobre, môžete úprimne skúsiť. Mimochodom, ani na kraji sveta sa nebudeme môcť zahrabať do neviditeľnej steny, Aloy jednoducho vyhlási, že už nemá čo robiť.

A najpôsobivejšie je, keď po niekoľkých hodinách hrania otvoríte mapu a uvidíte, že ste sa ešte stále nedostali z malého zákutia v samom kúte sveta.

Bez klanu a kmeňa

Skutočne otvorený svet sa tak skoro nedočkáme. Aby naša hrdinka mohla byť vypustená z brány, budeme musieť ona a my prejsť veľa.

Ak už od samotného oznámenia svet hry dobyl, podplatil a dráždil novotou, tak ryšavka dokázala na prvý pohľad zaujať málokoho. Vo všetkých ohľadoch prehrala s typickými počítačovými hrdinkami. Škaredá, akosi nemotorná, s kúdeľou na hlave, s niečím nemotorným na nohách a celkovo s ryšavým nedorozumením.

Partizánske hry dosť podvedený. Aby sme Aloy rozumeli, zoznamujeme sa s ňou už od raného detstva. Od detstva. Rastie nám pred očami. A malá Aloy sa ukázala byť taká škaredá, také škaredé káčatko, že keď sme si na ňu zvykli, okamžite vnímame dospelú Aloy ako "no, to je iná vec"!

Aj keď krásna určite nie je. Nie divoká bojovníčka, pôvabná a sexi, nie hrdinka s lesklým poprsím. Aloy je vyvrheľka, za celý svoj život sa nikdy naplno nezhovárala s nikým iným ako so svojím strážcom, ochrancom, mentorom a priateľom Rustom. Matky pred ňou skrývali deti, chlapci po nej hádzali kamene a dospelí muži sa začali nahlas modliť k Veľkej matke, ak sa s nimi Aloy pokúsila prehovoriť.

Dievča začalo študovať bojové umenia, aby dostalo šancu vrátiť sa do kmeňa. A ona tú možnosť má. Je však po toľkých rokoch vyhnanstva a ponižovania pripravená odpustiť ľuďom, ktorí do nej hádzali kamene, prijať ich ako svoju rodinu a chrániť ich?

V dejovej línii hry nie sú žiadne rozvetvenia, všetky záhady majú jedno riešenie a všetky udalosti plynule smerujú k jedinému koncu. V dialógoch sú však variácie. Aloy sa môže pokúsiť podvádzať, ohroziť partnera alebo otvoriť jeho dušu. Môže rozhodnúť, či jeden z jej nedávnych známych žije alebo zomrie. Niektoré z týchto rozhodnutí mierne ovplyvňujú ďalšie udalosti, ale ich hlavným cieľom je dať si vedieť: čo je ona, Aloy? Ako sa bude správať, keď sa z vyvrheľa stala nádejou svojho – a nielen svojho – kmeňa?

Oštep na mikročipoch

Aloy vôbec nie je superhrdina. Áno, obratne skáče cez kamene, behá po lanách a presne strieľa z luku, ak jej pomôžeme mieriť. Ale hlavná sila pre ňu, podobne ako Batman, je daná technológiou.

Na pozorovacom mieste môžete vidieť kus sveta, aký bol pred tisíc rokmi.

Priezor nájdený v starovekej ruine odhalí Aloy veci, ktoré nikto iný nedokáže. Napríklad vidí zraniteľné miesta strojov, ich silné a slabé stránky, vie vypočítať trasu „beštie“ a dokonca sa poobzerá po tom, aké náhradné diely z mŕtvoly skutočne zohnať. S jeho pomocou Aloy číta informácie zo starých zariadení, číta denníky dávno mŕtvych ľudí. A „v teréne“ priezor pôsobí ako Geraltova vízia zaklínača. Na tom je postavená séria investigatívnych úloh: Aloy hľadá stopy, zisťuje stopy a sleduje ich.

Keď hrdinka dospeje, získa ďalší artefakt: priviazaním k oštepu ho obráti proti softvéru: teraz môže otvárať elektronické zámky a ovládať stroje a mechanizmy. Práve oštep z mikročipu poskytuje Aloy jazdiace roboty a „dobrovoľných“ asistentov.

Toto množstvo možností sa môže zdať ohromujúce. Ale v skutočnosti technologická prevaha len mierne zvyšuje šance Aloy na víťazstvo, rovnako ako nekonečná výdrž na úskoky a hody len zvyšuje šance na prežitie. Jej protivníkmi sú totiž obrnené vozidlá vyzbrojené plameňometmi, lasermi, bombami a rezačkami a jeden z ich svetelných skokov zrazí dievča na zem. Sú neúnavní a smrtiaci, všimnú si akýkoľvek pohyb a nikdy neminú.

A čo Eloi? A Aloy má opäť problémy: došli jej šípy, musí ísť po zásoby.

Bielu brezu zlomím

Byliny rastú na otvorenom poli: niektoré z nich sa používajú na liečivé, ochranné a posilňujúce elixíry, niektoré sa môžu jesť len tak, na zlepšenie zdravia. Králiky, líšky, diviaky skáču po lesoch a morky dupú a kolíšu. Losos lenivo pláva v riekach a jazerách. A všetci sú odsúdení na zánik.

Aby ste sa vyrovnali so strojmi, potrebujete šípy, bomby, pasce, elixíry, míny, laná na pripútanie nepriateľa k miestu. Nakupovať od obchodníkov? Žiadne črepiny nestačia! Všetko robíme ručne: lámali sme brezy, zbierali bylinky, sekali líšky a králiky na mäso a tak ďalej. Dokonca aj na rýchly presun k otvorenému ohňu potrebujete zväzok zásob.

Ale záležitosť sa neobmedzuje ani na toto. S tuctom šípov a niekoľkými bombami toho veľa nezískate, musíte staré tašky pozmeniť a potom ich znova a znova rozširovať. A tu je háčik: šípy pre každý typ luku sú zložené do vlastného tulca, elixíry a bomby sú v samostatných vreciach a laná sa nemiešajú s drôtom na strie. Celá sada tašiek bude vyžadovať solídne množstvo koží, kostí, dreva a samozrejme kovových črepov. Bez nich vôbec nikde, sú tu namiesto peňazí.

Jednoduché šípky sú vyrobené z toho, čo je po ruke. Akonáhle má Aloy ohnivé šípy, výbušné pasce a elektrické bomby, v receptoch na muníciu sa objavia vzácne komponenty. Získavajú sa z áut. A nielenže sa z vraku odstránia – treba ich zostreliť cieleným výstrelom, skôr než cez priezor nájde miesto, kde sa nachádzajú.

Aj keď bude Aloy staršia, vystrojená, vyzbrojená a schopná zabiť otravných ryskonov jediným úderom oštepu, občas odbočí z cesty, aby vykuchala králika alebo nazbierala bylinky. O neustálej potrebe zásob svedčí fakt, že bežné autá sa vracajú tam, kde sme ich o hodinu skôr vyradili. Áno, usilovné čistenie územia a následné pobehovanie po ňom bez strachu z ničoho tu nepôjde.

bojové účtovníctvo

Keď Aloy chytí dostatok zajacov a spraví zo seba najväčší vrece, na kolese zbrane bude dvadsať slotov. Toto nie je úplne zbraň, sú to rôzne druhy munície: tri druhy šípov pre každý z troch typov lukov, tri typy bômb do praku, tri druhy laniek na vrhač nití. Nástrahy sem nerátame, tie sú v samostatnom menu. Áno, výpočet je daný pod podmienkou, že všetky zbrane sú vzácne, fialové, toto nedostanete hneď po vstupe na hlavnú cestu. Ale predstaviť si dvadsaťslotový ciferník, kde naberáme správnu muníciu, zatiaľ čo sa auto plnou rýchlosťou rúti smerom k Aloy, je veľmi užitočné pre pochopenie taktiky boja. Alebo skôr taktik.

A pre každý typ auta sú iné. Zabiť slabého klusáka je skutočne možné iba jedným dobre miereným výstrelom a s oštepom posilneným pomocou zručností môžete naplniť skromného mrchožrúta. Budete musieť utekať pred všetkými ostatnými, hádzať bomby na cestách, klásť pasce a prepínať medzi rôznymi typmi šípov: s niektorými prerazíme brnenie, s inými zostrelíme komponenty, hasíme infekciu ohňom, zasekávame plameňomety ľadom a neustále dostávame z cesty: v boji na blízko má Aloy malú šancu, aj keď má na sebe brnenie s kovovými vrstvami. Čistá zábava.

V porovnaní so strojmi sú ľudia hlúpi, nemotorní, pomalí a krátkozrací. Intelekt pre nich bol vyrezaný zo záplat, ktoré zostali zo strojovej mysle. Ale kvalitatívne nedostatky kompenzujú kvantitatívnou prevahou: akonáhle sa jedného dotknete, nabehne na hluk dobrý tucet. Preto sa tábory banditov a chránené pevnosti menia na platformu pre tajnú misiu. Hitman z Aloy sa ukazuje ako celkom dobrý, ak sa navyše neštítite vetvy stealth schopností a oblečiete sa do maskáčového outfitu.

Súboje nenudia, pretože v každej novej fáze sa objavujú noví protivníci, vo väčšine prípadov silnejší ako tí predošlí. A starí známi postupne strácajú silu v porovnaní s rastúcou silou Aloy: nemusíte na nich plytvať šípmi, my ich porazíme kopijou alebo štrkáčom.

Od vyvrheľa k hľadačovi

Príbehová kampaň je fascináciou a hĺbkou nižšia ako najlepšie príbehy z tretieho Kúzelník, bosorák. ale CD Projekt Red mal pevný literárny základ. Bez toho, aby sme zachádzali do detailov, povedzme toto: hlavné úlohy sú dobre prepracované, vybavené nádhernými scénami a plné mnohých nečakaných zvratov a objavov. Vždy chápeme, čo musíme urobiť a prečo. A väčšinou naozaj súhlasia s tým, že by sme mali ísť tam, kam nás pošlú.

28. februára 2017 vychádza masívna open-world akcia/RPG Horizon: Zero Dawn. Plus ďalšia významná udalosť v tomto odvetví za posledný mesiac. Projekt je očakávaný a sľubný. Má zaujímavý príbehový koncept a slušnú implementáciu z hľadiska celkovej kvality. Vo všeobecnosti to platí pre grafiku, funkcie, úlohy, hudbu. Teraz, keď je vonku veľa RPG s otvoreným svetom, vesmír Horizon: Zero Dawn je stále zaujímavý. Je tu túžba študovať to hlbšie, zistiť, čo je podstatou konfrontácie medzi ľudskými kmeňmi a robotickými zvieratami. Práve druhý deň, Guerrilla Games zrušili prísne embargo na novinárske recenzie. Game Resources dostali plnú hru na recenziu. Poďme sa komplexne pozrieť na ich nových potomkov.


Nie je to tak dávno, čo už bol napísaný článok s oznámením projektu, prvými informáciami o zápletke, hodnotením kvality podľa oficiálnej a beta verzie. A teraz prišla rozhodujúca hodina. Pripravená hra a porcia čerstvých dojmov. Ako vždy v poriadku.

Plot of Horizon: Zero Dawn

Hráč sa stretne s drsnou post-apokalypsou. A toto nie je typický svet s ruinami po jadrovej katastrofe. Aj keď hlavným scenáristom je John Gonzales, ktorý prišiel s Fallout 3 New Vegas. Nie, je to oveľa hlbšie. Od smrti predchodcu civilizácie (ako tu nazývajú našich súčasníkov) ubehli tisíce rokov, ktorých zrejme zabila technika. Zem dnes obývajú zvieracie roboty rôznych typov, až po obrovské monštrá. Zostali na nej aj ľudia, no úroveň rozvoja ich civilizácie je nízka a sú veľmi roztrúsení. Niektoré kmene žijú podľa primitívneho systému doby kamennej, iné vyvinuli štátny systém trochu viac. Najvyspelejšie národy majú nejakú technológiu a rozvinutú politiku, ale aj tak je to maximálna úroveň stredoveku. Spomienok na éru predchodcov je málo, iba staroveké fosílne pozostatky, ktoré ľudia jednoducho nemôžu preskúmať. Už to vyzerá ako vážny scenár, však?

Hlavnou postavou hry je lovkyňa Elloy. Narodila sa do kmeňa pohanov, ktorí uctievali Veľkú Matku (rozumej prírodu), od samého narodenia z nej urobili vyvrheľku. Ide o špeciálnych členov spoločnosti, s ktorými majú ostatní zakázané komunikovať a sú vykázaní z dediny. Stalo sa to kvôli nejakému nesprávnemu správaniu rodičov, o ktorom sa Ella ešte musí dozvedieť. Žije sama ďaleko od dediny a od detstva sa všetky zručnosti potrebné na prežitie učí od ďalšieho vyvrheľa menom Rust. Je oveľa starší, v mnohých veciach skúsený. Rust sa stal otcom a mentorom dievčaťa. Vo veku plnoletosti je už výbornou lovkyňou, nebojí sa robotických šeliem a dokáže prežiť v extrémnych situáciách. Rozhodne sa všetkými prostriedkami prejsť zasvätením do svojho rodného kmeňa a zachrániť ho pred hroziacim veľkým nebezpečenstvom. Toto je zápletka príbehu na viac ako 30+ hodín samotnej hlavnej zápletky. S vedľajšími úlohami sa toto číslo môže pokojne zdvojnásobiť.


Výsledok. A z námetu a v priebehu celého vývoja dejovej línie je zrejmé, že ide o prácu profesionálnych scenáristov. Dej tu v žiadnom prípade nie je len ospravedlnením akcie a questov. Je zaujímavé ho sledovať, vcítite sa do postáv. Vystrihnuté scény a naskriptované videá na hernom engine sú zinscenované perfektne. Niektorým veteránom hier a filmov s podobnými zápletkami sa môžu dejové zvraty zdať príliš predvídateľné. Ale aj tak špičková.

Horizon: Zero Dawn Graphics

Guerrilla Games pri vytváraní svojich PS exkluzivít nikdy nešetrili grafikou. Tá Killzone 2 na Playstation 3 vyžmýkala veľmi krásnu grafiku, tá tretia Killzone na PS4. Ale to boli koridorové strieľačky z pohľadu prvej osoby, ale ako je to s hraním rolí vo veľkom? Odpoveď je jednoznačná – nie horšie. Nádherné detaily, textúry vo vysokom rozlíšení (1080p pre PS4, 4K pre PS4 Pro), úžasné scenérie a odrazy svetla. Vývojári sa vyjadrili, že chcú vytvoriť doteraz najkrajšiu exkluzívnu PS4. A čiastočne sa to aj podarilo. Dokonca ani animácie tváre v naskriptovaných príbehových cutscénach nevyzerajú tak nemotorne ako v iných RPG, nehovoriac o všetkom ostatnom. Prostredie lesov, hôr a polí akoby odkazovalo na Far Cry Primal. Je toho veľa spoločného. Animácia pohybov, bitiek a akrobacie je krásne urobená.


Výsledok. Exkluzívni konzoly sa často snažia predviesť plnú silu svojej platformy. A to je práve tento prípad. Na PS4 Pro je obraz jednoducho úžasný.

Hra Horizon: Zero Dawn

Hra Horizon: Zero Dawn obsahuje všetky prvky skvelého RPG s otvoreným svetom. Hráč bude musieť dokončiť príbehové úlohy, zbierať zdroje, vylepšovať množstvo zručností a preskúmať obrovskú mapu. Svojím typom hrateľnosť pripomína tretieho Witchera. Tu je ale oveľa zaujímavejšie chodiť po mape len tak. Tento svet je skutočne živý a krásny. Veríš v neho.

Bojovať musíte nielen so silnými zvieracími robotmi, ale aj s ľuďmi. Ľudstvo je nenapraviteľné. Bez ohľadu na to, ako málo ľudí a národov žije na Zemi, vždy budú existovať dôvody na vojny. Prirodzene, úplne iný je prístup k ničeniu strojov a ľudí. Bojové mechanizmy hry sú rôznorodé. Môžete použiť stealth alebo sa pokúsiť ísť dopredu. Musíte tiež vyliezť na veľa skál a ríms. Mimochodom, ak sú v hrách ako Assassin's Creed nové miesta pre háčik zvýraznené alebo označené ako niečo iné, potom je potrebné všetko určiť očami. A toto je dobré. Nekazí atmosféru.


V určitom bode hry Elloy nájde špeciálne zariadenie nazývané priezor. Odteraz sa hrateľnosť výrazne zmení a získa jedinečné vlastnosti. Teraz sa môže naučiť vlastnosti všetkých predmetov, čítať stopy, pozerať sa cez steny, vidieť slabé miesta robotických zvierat a oveľa viac. Téma špičkových technológií budúcnosti (v tomto kontexte zrejme minulosti) na hlave primitívnej lovkyne je nezvyčajný prístup. Okamžite otvára veľa priestoru pre stealth stratégie a iné riešenia uľahčujúce hľadanie.

Výsledok. Vo svojom jadre klasická RPG hra s otvoreným svetom s množstvom zaujímavých funkcií. Perfektne implementované.

Soundtrack

Táto časť bola tiež ignorovaná. Na rozdiel od nie menej, hudba tu nezostala ako jednoduchý motív v pozadí. Občas jej naskakuje husia koža, zdôrazňuje dramatické momenty, napätie, úzkosť, strach. Okrem toho má hra vynikajúcu ruskú lokalizáciu a hlasový prejav (čo je v poslednej dobe zriedkavé),

Výsledok. Nezabudli ani na túto časť a urobili ju na najvyššej úrovni.

Záver

Herná tlač, tak ako predtým, hodnotí hru hlavne ako „dobrú“ a „veľmi dobrú“. A tu nemožno nesúhlasiť s názorom väčšiny. Objektívne nemá žiadne slabiny ani výrazné nedostatky. Krásne, veľké, zaujímavé. Či sa stane „tvárou PS4“ je ešte priskoro posúdiť, no sú na to všetky predpoklady. Ak ste vlastníkom Playstation 4, a ešte lepšie PS4 Pro, potom sa určite odporúča hrať.

Doslova všetci kamaráti, ktorí hrali (alebo teraz hrajú) v Horizon: Zero Dawn, prešli rovnakou cestou, na ktorej museli zažiť širokú škálu pocitov – od šteňacieho detského potešenia až po sklamanie. Ale nakoniec všetci pochopili zen. Táto cesta nás neminula. Ponúkame vám krátke prerozprávanie jej hlavných míľnikov, pretože nová exkluzivita pre PlayStation 4 naozaj stojí za bližší pohľad – predpokladá sa, že bude headlinerom platformy. Sony spí a vidí, ako sa tvárou konzoly namiesto zlodeja Nathana Drakea stáva ryšavá Aloy.

Prvý krok: očakávania

Je veľmi dôležité pripomenúť si, ako sme vnímali prvé novinky súvisiace s hrateľnosťou Horizon: Zero Dawn, aké očakávania a obavy spočiatku vznikli. Príbeh hry sa točí okolo postapokalyptického sveta, v ktorom sa ľudstvo vrátilo do raného stredoveku a jednotlivé kmene do primitívneho komunálneho systému. No zároveň sa na poliach, v lesoch a džungliach niekdajšieho ľudského sveta pasú nielen zvieratá, ale aj prapodivné robodinosaury, ktoré si privlastnila príroda.

Vývojári z Guerrilla sľúbili obrovský otvorený svet, v ktorom sa vaša hlavná hrdinka Aloy, ktorá vyrástla ako vyvrheľ, no nečakane dostala status „hľadača“, bude musieť venovať tradičným akčným / RPG aktivitám – hľadanie a zabíjanie zloduchov, lov a zhromažďovanie. Mnohí to považovali za druhoradé, jednoducho kopírovali myšlienky sérií Far Cry a Assassin's Creed. Postupným zverejňovaním nových videí s hrateľnosťou nás tvorcovia hry dokázali presvedčiť, že projekt má stále potenciál a našťastie naplnil očakávania. Ale povedzme si o všetkom pekne po poriadku.

Druhý krok: Realita

Musíme uznať, že úroveň grafiky a dizajnu prostredia v Horizon: Zero Dawn vás spočiatku nechá sedieť pri televíznej obrazovke so spadnutou čeľusťou. Úžasná kombinácia pozostatkov dávno mŕtvej civilizácie a nepokoja prírody, neúprosne pohlcujúcej všetko, čo kedysi vytvorila ľudská ruka, umožnila maximálne spestriť generálne plány. Dizajnéri neboli príliš leniví v práci s maličkosťami. Hra je prakticky neviditeľná "copy-paste", čo hreší väčšina otvorených svetov. Šťavnaté farby, plynulosť pohybu listov, ktoré kýva vietor - to všetko vás núti najprv sa zastaviť a dlho obdivovať krajinu, študovať kostry áut a budov porastených lianami a snažiť sa pochopiť, aké to bolo čas, keď slovo „človek“ ešte hrdo znelo.

Zvuk v hre naopak vyvoláva zmiešané pocity. Ak vás šuchot, škrípanie a rev okolitého sveta stále dokáže prinútiť povedať „Verím!“, potom chcete po niekoľkých hodinách hrania vypnúť soundtrack. Smútočné, nie príliš chytľavé melódie atmosféru nenavodia, skôr kazia. Do uší bije najmä zvláštny gýč spojený s prechodom hudobných tém znejúcich počas akcie do pokojných, kulisových kompozícií. Zdá sa, že hra ich často „zabudne“ prepnúť načas.

Špeciálnu zmienku si zaslúži animácia. Tu sa poriadne pokazili. Zástupcovia živej fauny - rôzne diviaky, líšky a králiky - sú jednoducho dobrí. Ale pozrite sa, ako sa Aloy pohybuje! A hlavne sa pozrite na plasticitu robo-dinosaurov. Niekedy sa zdá, že sú živšie ako tvory z mäsa a kostí.

Pravdepodobne hlavným „trikom“ hry je lov robo-dinosaurov. Každý z ich druhov je jedinečný, každý má silné a slabé stránky a nápadné črty v správaní. Jedna z najslabších železných beštií sa dá ešte hlúpo hádzať šípmi. Snáď sa to dá zvládnuť švihom oštepu s dvoma alebo tromi robo-koníkmi. Ale keď musíte bojovať s balíkom maličkostí (a to sa stáva neustále) alebo sa pustiť do súboja aj s jedným silným protivníkom, „klikanie“ vôbec nefunguje. Faktom je, že kyborgské zvieratá majú dostatočne silné brnenie, môžu byť vážne poškodené iba tým, že sa dostanú na zraniteľné miesta a pomocou určitých elementárnych zbraní: niekto rýchlo vyhorí v plameni, pre niekoho je elektrina osobitným nebezpečenstvom.

Väčšina príšer sú spočiatku naozaj silní a nebezpeční protivníci. Potajomky strieľate, kladiete pasce, krúžite okolo monštier v tanci smrti, metodicky ničíte jeden „orgán“ za druhým, pripravujete ich o ich výhody. Podarilo sa vám rozbiť napalmovú fľašu ukrytú na chrbte? To znamená, že zviera už nebude môcť chrliť oheň. Podarilo sa vám trafiť nenápadný bod v podbrušku? Monštrum zrazu zabudlo, ako robiť rýchle trhnutia. A tak – až do trpkého konca.

Horizon: Zero Dawn nesleduje náhodný vzor. Rýchly pohyb po mape si tu vyžaduje zdroje, ukladanie je možné len na určitých miestach, v blízkosti ohnísk. Dokonca aj na úrovni priemernej obtiažnosti si s najväčšou pravdepodobnosťou prehráte tie isté bitky niekoľkokrát viackrát a budete si nadávať, že ste počas bitky zaváhali len na pár sekúnd.

Povedzme si viac – toto je jedna z mála hier, v ktorej sa po návrate na štartovaciu lokáciu po dlhých potulkách svetom nebudete cítiť ako boh schopný lusknutím prstov vypnúť protivníkov. A ak sa o to pokúsite, vaše prsty budú veľmi rýchlo odhryznuté. Je to pravdepodobné - spolu s rukami a hlavou.

Štvrtý krok: Sklamanie

A napriek tomu hra nedosahuje statusu „majstrovského diela“, ktorý je v Uncharted zakorenený. Ešte raz pripomeniem, že Sony už viackrát zdôraznilo, že hra o dobrodružstvách červenej Aloy vo svete robo-dinosaurov bude nástupcom úžasnej, no už dokončenej ságy o zlodejovi Nathanovi Drakeovi.

Sme si takmer istí, že váš štvrtý krok bude takmer určite miernym (a pre niektorých nie tak ľahkým) sklamaním. Napriek všetkej kráse a zaujímavosti Horizon: Zero Dawn hreší na AAA produkt veľmi neodpustiteľnými konvenciami. Svet s vlastným životom? Smejeme sa dizajnérom do tváre. Choďte do akejkoľvek osady a zatancujte si vášnivú tarantellu s tamburínou na hlave každého okoloidúceho - nebude vodiť ani uchom. Vystreľ do obchodníka tulec šípov – bude na teba aj naďalej bezmyšlienkovite hľadieť s tvárou androida bez energie. V hre nie sú prakticky žiadne zničiteľné predmety: napriek jasným farbám si čoskoro začnete uvedomovať, že sú namaľované na plastových a kartónových modeloch.

A samozrejme, v určitom bode budete unavení z nekonečného „dať-priniesť“. Prax ukazuje, že sýtosť nastáva v 20. hodine hry. Na jednej strane je to úspech (toho dokáže len málo projektov). No na druhej strane už samotný fakt, že hra „nepodrží“ až do finále, svedčí o tom, že sa im to nepodarilo.

Smrť ľudstva v dôsledku znečistenia životného prostredia, vojen a nebezpečných experimentov doslova neopúšťa stránky hollywoodskych trhákov a zakaždým generuje nové neuveriteľné scenáre. Čerstvá hra od holandského štúdia Guerilla nezaostáva za veľkou kinou, ktorá ponúka pohľad na Zem po roku 2065, kde sa ľudstvo po strašnej katastrofe vrátilo vo vývoji pred pár tisícročiami.

Začiatok pripomína premiérové ​​demo reštartu Boh vojny. Rast učí malú Aloy, ako loviť a zbierať, chráni ju pred nebezpečenstvom a pomáha jej stať sa skutočným bojovníkom. Emocionálne momenty ukazujú všetky rastúce putá medzi postavami, postupne hráča ponoria do atmosféry sci-fi sveta. Napínavý a premyslený tréning vystrieda prvá veľká úloha. Aloy treba zasvätiť, aby sa nielen stala plnohodnotnou členkou kmeňa, ale dostala aj odpovede na dôležité otázky: kto bola jej matka, prečo sa z nej stala vyvrheľka a čo stojí za zákazom návštev technologických ruín?

Vývojári kombinujú prieskum a zápletku, ktorá sa pri skúmaní bohatého sveta hry odhaľuje a prerastá o nové detaily. Niektoré lokality sa otvárajú postupne, no v prieskume dostupného prostredia nie ste obmedzení. Práve to sa stane jedným z vašich motivátorov a prinúti vás ísť ďalej – k novým objavom. A hoci má hrdinka jasný cieľ, na jeho dosiahnutie musíte dôsledne plniť príbehové misie, chodiť na rôzne miesta na mape a získavať ďalšie informácie o svete a histórii prostredníctvom vedľajších úloh, počúvania záznamov a študovania predmetov. Ak nie ste dostatočne opatrní, môžete prísť o veľa z tradícií hry.

Povaha nového sveta nám neumožňuje presne určiť umiestnenie projektu. Navštevujete husté lesy, leziete na strmé útesy, ako napr vykrádač hrobov pomocou zvýraznených prvkov prostredia. Búrlivé rieky vám ponúkajú ukryť sa pred prenasledovateľmi alebo uloviť lososa dobre mierenou strelou, čo sa vám bude hodiť na vylepšenie inventára. Občas narazíte na tábory náhodných nomádov, kde môžete získať úlohu alebo sa o mieste dozvedieť prostredníctvom rozhovorov s inými postavami. Svet je veľmi podobný Zaklínač“, len počet dostupných úloh je tu o niečo skromnejší.

Hlavný príbeh prechádza do vedľajších úloh. Podľa nových štandardov hier na hranie rolí, Partizánske hry tu berie kreativitu ako barel CD Projekt Red, ktorý odvádza pozornosť hráča od hlavnej úlohy pomocou súboru vedľajších úloh, výskumu alebo náhodných výziev. Takže v jednej z prvých misií môžete pomôcť náhodne stretnutému kmeňovému bojovníkovi zachrániť jeho dcéru pred svorkou mechanických predátorov, aby ste mohli pokračovať v úlohe hľadaním stôp po obrovskej šelme, v ktorej je zaseknutá legendárna kopija - to všetko úbohé dievča zanechalo na pamiatku svojej mŕtvej matky. Ako v " Kúzelník, bosorák“, vyhľadávate ľudí alebo robotov pomocou špeciálneho režimu. Je pravda, že namiesto špeciálneho vkusu ste vyzvaní na aktiváciu priezoru, ktorý ukazuje trasu pohybu nielen chýbajúcich cieľov, ale aj nepriateľa prechádzajúceho v blízkosti.

V druhom prípade môžete nastražiť pasce alebo naplánovať prepadnutie. Vizor tiež určuje typ nepriateľa, jeho nebezpečné útoky a zraniteľnosti, čo vám umožňuje vysporiadať sa s nebezpečným tvorom aj na vysokej úrovni obtiažnosti.

Napriek početným akčným ukážkam dáva prednosť tomu, aby sa hráč vyhýbal čelným útokom v prospech taktických rozhodnutí. Skryť sa vo vysokej tráve a potichu vytiahnuť cieľ z hlavy je prioritou, než ísť do čelného útoku a absorbovať liečivé elixíry. Aj v súbojoch s bossmi je lepšie klásť pasce, uhýbať sa a strieľať špeciálnymi šípmi na slabé miesta z diaľky, než sa pustiť do blízkej konfrontácie. Bohužiaľ, stealth schopnosti nezahŕňajú ukrývanie mŕtvol, takže musíte plánovať elimináciu protivníkov v správnom poradí bez vyvolania poplachu, pričom musíte sledovať trasy pohybu stráží. Neplatí to pre záverečnú časť hry, kde je akčná zložka povinná, no dovtedy by ste už mali byť dostatočne napumpovaní.

Stále vo fáze oznámenia Horizont: Zero Dawn pripadal mi ako čierny kôň.
O hre bolo veľmi málo informácií - vedeli sme, že to tak bude Akčné RPG v otvorenom svete, kde sú hlavnými protivníkmi mechanizované stvorenia a dej sa odohráva vo svete budúcnosti, v ktorom sa ľudia vo svojej existencii „vrátili“ do primitívnej spoločnosti, pričom si zachovali časť technológie predchádzajúcej doby.

Okrem toho vývojárom z "Partizánske hry" Vždy som mal všestranný prístup, pretože ich hry boli vždy krásne, no prázdne, po ktorých prejdení sa väčšinou nič neuložilo do pamäte, ale to je len môj subjektívny názor.

Panovala obava, že celá hra skĺzne do nepremyslených súbojov s autami a pobehovania v krásnom, no na detaily a úlohách skúpom otvorenom svete, bez poriadnej zápletky a ďalšej motivácie byť v tomto svete.

je to naozaj tak? To je to, čo musíme zistiť, keď sme podrobne analyzovali každý aspekt osobitne.

1. Dej a postavy.

Okamžite upútajú postavy, ktorých charaktery a motívy sú odhaľované jednostranne a miestami až priemerne. Z celej galaxie možno vyzdvihnúť iba jednu Eloy, jej mentor rasta pôsobí ako starostlivý opatrovník a Ticho- tajomný spoločník hlavnej postavy, pretože jeho osoba vyvoláva množstvo otázok: Kto je to? Prečo tu? Aké sú jeho motívy? Je nebezpečný?

Ostatné postavy sú v podstate nevýrazné. Udatní bojovníci, temperamentný veliteľ armády Erend, mladý kráľ Avad, snažiac sa napraviť chyby svojho otca, formulového darebáka a podobne.

Veľmi ma rozčuľoval všeobecný obdiv k hlavnej postave. Je vyvolená, špeciálna, najlepšia, najkrajšia a milá. V modernej realite umeleckého priemyslu, ako je literatúra, kino a videohry, fungujú mierne odlišné postuláty. Dôležité je odhaliť postavu z rôznych uhlov pohľadu, ukázať temnú a svetlú stránku – to posilní emocionálne spojenie medzi hráčom a postavou, no ak máme len jednu stránku, tak v podstate nemáme čo porovnávať.

Vyvolenosť už dávno nie je kritériom na určenie charakteru protagonistov. Existuje niekoľko výnimiek, v ktorých sa na prvý pohľad obyčajná technika premení na niečo hlbšie, hlbšie a zaujímavejšie, napr. "Posledný z nás", no tam celá pointa spočíva práve v premyslenej práci na postavách, zasadených do úplne štandardnej dejovej osnovy.

Paradoxne tým, že majú k dispozícii postavy, takto „odhalené“, sa scenáristom darí vytvárať dobré intrigy, ktoré sa udržiavajú počas príbehových misií. Tento efekt sa dosahuje vďaka atmosfére tajomstva, syntetizovanej pomocou vonkajšieho prostredia a sprievodu ako celku. V tomto prípade postavy neodvádzajú všetku vašu pozornosť.

Túlame sa po ruinách dávnej civilizácie, prenikáme do starých predchodcovských komplexov, skúmame tajné základne, nachádzame rôzne nahrávky, audio súbory, holografické inštalácie, ktoré zároveň dotvárajú obraz a vyvolávajú ďalšie a ďalšie otázky. Tieto súbory sú spracované dosť dôsledne a kompetentne - je naozaj zaujímavé študovať a ešte viac sa ponoriť do tohto sveta (áno, technika je dosť otrepaná, ale ak sa to robí na úrovni, tak prečo nie). Navyše, intrigy sa udržiavajú až do úplného konca. To je znak dobrej dramaturgie, ktorá od autorov "Vražedná zóna"Úprimne povedané, neočakávate veľa.

Samotný herný svet je celkom zaujímavý. Rôzne kulty, náboženské podtexty, osobná filozofia každého kmeňa – to všetko sa deje na úrovni. V osadách je život v plnom prúde: ľudia o niečom diskutujú, okolo sa dejú všelijaké udalosti. Nevzniká pocit „bábkového divadla“ z toho, čo sa deje.

Vedľajšie úlohy zanechávajú veľa želaní, pokiaľ ide o rozmanitosť a emócie, ktoré dokážu vyvolať. Všetko skĺzne do banálneho stavu "Daj-prines", často bez ďalšieho vývoja a premeny týchto questov na niečo schopnejšie posunúť dej ďalej. Zaváňa to projektmi kategórie B, no pri všetkej úprimnosti môžeme povedať, že väčšina hier v otvorenom svete má podobné "peccadillo".

Za zmienku stoja ďalšie dva typy misií: "kotly" a "Poľovné revíry".

Prvou sú jaskyne na moderný spôsob, s korisťou, drobnými hádankami a nepriateľmi, na konci každého kotla nás čaká bitka s jednou z mechanických bytostí, z ktorej vypadávajú špeciálne suroviny a pumpovanie o kopiju (spomeniem to neskôr). V hre sú štyri kotly, málo sa líšia, no určite sa oplatí prejsť, kvôli načerpaniu a doplneniu zdrojov.

S poľovníckymi revírmi je to oveľa lepšie. Toto je séria testov pre Aloy rôznych úrovní obtiažnosti, zaujímavých, vyžadujúcich určitú zručnosť a trpezlivosť.
Okrem toho sú tu aj misie na zbieranie určitých predmetov, obsadzovanie táborov banditov, ktoré však zásadne neovplyvňujú dej.

Napriek tomu sú príbehové misie tým najlepším, čo táto hra z hľadiska rozprávania príbehu ponúka.

2. Hrateľnosť.

Ako už bolo spomenuté vyššie, hra je Akčné RPG v otvorenom svete. Tu prichádza všetka soľ. HZD. Herné mechanizmy sú naozaj veľmi zaujímavé. Možno je to jedna z mála hier, v ktorej musíte používať takmer celú škálu zariadení, ktoré vývojári poskytli.

Zrno mechaniky je založené na bitkách s rôznymi mechanizovanými tvormi, ktoré pre hráča predstavujú rôzne stupne nebezpečenstva. Každý zo súperov má viacero slabých stránok. Kam strieľať a čo oslabovať - ​​rozhoduje hráč. Niektoré sú náchylné na požiar alebo zamrznutie, iné na poškodenie elektrinou a pancierom. Často, aby ste zničili nepriateľa, musíte kombinovať rôzne typy šípov a zbraní vo všeobecnosti.

Na odstránenie robotov v arzenáli Aloy existuje niekoľko zariadení, z ktorých každé musí byť použité v určitých situáciách.

Tri druhy cibule s rôznymi šípmi, vrátane elektrických, ohnivých, mraziacich, jedových, šípov, ktoré zhadzujú komponenty z nepriateľov (obzvlášť užitočné, keď majú roboti pri sebe zbrane, ktoré môžete strieľať a odnášať, aby ste ich zlikvidovali. Funguje dobre proti veľkým protivníkom) atď. d.

Sling- obdoba praku, ktorý má vo svojom arzenáli lepkavé bomby, vybuchujúce a mrazivé náboje.

Oštep- používa sa ako zbraň na blízko.

Nitemet, s ktorým je Aloy schopná umiestniť rôzne pasce, ktoré sú naťahovacie.

Lanový spúšťač- pôsobí na spôsob harpúny, pomáha Aloy na krátky čas spútať nepriateľa.

štrkáč- druh samohybnej pištole. Účinné na blízko

Okrem toho sú tu malé pasce v podobe mín atď.

Hlavným v kolekcii Aloy je však šilt, ku ktorému sa za istých okolností dostala. Funguje ako skener všetkého a všetkého. S ním môžete získať informácie o slabom mieste nepriateľa, aké granáty sú potrebné na jeho zničenie, sledovať trajektóriu jeho pohybu (veľmi užitočná funkcia), mimo bitiek sa používa na skenovanie predmetov a súborov, napr. ich následné štúdium.

Na nadpriemerných úrovniach obtiažnosti predstavujú nepriatelia zvýšené nebezpečenstvo (odporúčam hrať na vysokej úrovni), samozrejme je príliš pompézne povedať, že existuje paralela so sériou "Temné duše", no niekedy vám súperi dajú poriadne zabrať, aj keď problémy najčastejšie nenastanú s jedným jedincom (opäť záleží na tom, na koho narazíte), tak dvaja alebo viacerí vám dajú poriadne zabrať.

Charakteristickým rysom ekosystému je, že niekedy roboty interagujú medzi sebou bez vašej priamej účasti, útočia na seba a rozdeľujú územia, čo dodáva svetu živosť. Celkom v realite Horizont: Zero Dawn» obývaných dvadsiatimi piatimi druhmi strojov.



Mechanika hackovania príšer oštepom vyzerá veľmi zaujímavo (preto musíte navštíviť kotly, hovoril som o nich vyššie, pretože s každým novým kotlíkom sa zvyšuje zoznam zvierat, ktoré je Aloy schopná vziať pod svoju kontrolu). To sa používa ako v boji, tak aj ako spôsob pohybu. Na bojovom poli je spojenecké vozidlo schopné vyrovnať sily s nadradeným nepriateľom a tiež slúžiť ako vozidlo.

Súbojový systém v bitkách s ľuďmi je banálny a na hanbu nudný. Existujú dva typy nepriateľov: normálni a obrnení, najčastejšie s vylepšenými zbraňami v rukách. Našťastie, hlavnými protivníkmi sú stále roboti.

Okrem toho akcia komponent máme tiež skladom RPG kritérium, s ktorým je všetko nejednoznačné.

Hlavným problémom je, že levelovanie postavy je zbavené hĺbky, okrem rozvoja stromu schopností sa levely nepoužívajú nikde inde. Navyše, všetky zručnosti sa dajú napumpovať v jednej hre a zapoja sa všetky naraz. To trochu ničí rovnováhu, pretože. vo väčšine hier tohto žánru si môžete vybrať určitú zručnosť a obetovať inú.

Existuje systém úprav na zlepšenie vlastností zbraní a uniforiem - všetko je tu štandardné. Na mieste je aj výroba munície, predmetov a obchod.

Kvalita „oblečenia“ je podmienene rozdelená do troch kategórií: jednoduché (zelené), vylepšený (modrý), vzácny (fialový). Mierne sa líšia od seba, iba v počte buniek na úpravy a miernom zlepšení výkonu oproti sebe.

Uniforma a oblečenie hlavnej postavy nie je viazané na úroveň, t.j. - všetky veci máte ihneď k dispozícii, otázkou je len to, či máte dostatok prostriedkov na ich nákup. Podľa mňa je to obrovské opomenutie, ktoré hráča oberá o určitý stimul.

Dialógy z väčšej časti prakticky nič neovplyvňujú. Nenájdete tu rozmanité konce a zápletka z vášho výberu v danej situácii sa skutočne nezmení. Inými slovami – prejdením hry na druhýkrát už pre seba nič nové neobjavíte.

3. Grafická zložka

Tu sa pokúsim byť čo najstručnejší. Hry Guerilla vždy vyzeral veľmi pekne a HZD nebola výnimkou. Aby som bol úprimný, neviem, akými tajnými technológiami sa im bežne podarilo dosiahnuť takú kvalitu obrazu Playstation 4, ale zrejme potenciál motora Decima naozaj je, aj keď Hideo Kojima si ho zvolil za základ svojej budúcnosti "Death Stranding".

Nezaznamenal som úprimný pokles FPS - všetko funguje hladko a jasne. Svet je farebný, niekedy dosahuje takmer dokonalý fotorealizmus. Fanúšikovia robenia screenshotov, zdĺhavé hrabanie sa vo fotorežime, si tu určite prídu na svoje.

Konkrétne o verzii pre PS4 PRO Nemôžem nič povedať, pretože mám k dispozícii obvyklé PS4 Slim, ale súdiac podľa recenzií - neexistujú žiadne významné rozdiely, snáď s výnimkou vzdialenosti kreslenia a stabilnejšej prevádzky.

Za zmienku stojí aj animácia tváre, no po vydaní Mass Effect: Andromeda, HZD sa zdá byť vrcholom rozvoja technológie igrostroeniya.

4. Zrátané a podčiarknuté

Keď to zhrnieme vo všeobecnosti, je dôležité si uvedomiť, že toto je len prvá skúsenosť štúdia v tomto vysoko konkurenčnom žánri a ak vezmeme do úvahy skutočnosť, že pred vydaním HZD v portfóliu vývojárov boli len tri diely strieľačky „na večer“, potom môžeme konštatovať, že ide o veľký prelom.

Hra nie je zbavená mínusov, ale je v nej dosť plusov. Ideálne projekty v našej dobe - extrémna rarita.

Myslím si, že Guerilla určite vyvodia závery a následné diely budú lepšie, pretože vesmír má potenciál a osobne by som sa tam veľmi rád vrátil.

Dôležité vlastnosti HZD- hrateľnosť, túžba dostať sa na dno pravdy a vrátiť sa do tohto sveta po emocionálnom výbuchu.