Horizon zero down je úprimná recenzia. Krajina večného lovu

Pri vývoji Horizon Zero Dawn si vývojári z Guerrilla Games dobre uvedomovali, že vstupujú na územie dovtedy neprebádaného žánru RPG hier. Bol to mimoriadne riskantný krok vzhľadom na skutočnosť, že Guerrilla Games predtým vyrábali výlučne strieľačky z pohľadu prvej osoby. Horizon Zero Dawn preto prekvapuje dvojnásobne – ruku profesionálov cítiť vo všetkom.

Už nie naša Zem

Civilizácia v honbe za pokrokom sa prakticky zničila a vrátila ľudstvu primitívny spôsob života. Obyvateľstvo planéty sa rozpadlo na malé kmene, preniknuté základmi politických systémov; populácia žijúcej fauny je v strašnej kríze; nadvláda prírody prešla do železných labiek strojov, ktoré súčasne pripomínajú zvieratá, prehistorické cicavce a dinosaury.

Ľudstvo vo vesmíre Horizon Zero Dawn prežíva stáročia medzi nepriateľskými robotmi a bojí sa akejkoľvek technológie. Kmene preto žijú v chatrčiach a malých domčekoch, bez elektriny a internetu, v plnom presvedčení, že akýkoľvek technologický pokrok je zlo vo svojej najčistejšej podobe. Nie je prekvapujúce, keď sa za rohom potuluje obrovský titánový Tyrannosaurus rex a kŕdle železných pterodaktylov zatmenia slnko. Takéto neštandardné a vzrušujúce prostredie navrhla spoločnosť Guerrilla Games pre tohtoročnú vlajkovú loď Sony.

Odvážna ohnivá ryšavá dievčina menom Aloy bola v rodnom kmeni Nora od detstva vyvrheľkou; jej rovesníci ňou opovrhovali a ostatní dospelí obyvatelia sa jej vyhýbali. Jediným priateľom a životným mentorom pre Aloy je bradatý dobromyseľný lovec Rost, ktorého z neznámych príčin tiež raz vylúčili z kmeňa. Počas svojej vedomej mladosti sa Aloy od Rosta naučila, ako prežiť v nebezpečnom postapokalyptickom svete: skryto sa pohybovala terénom, obratne liezla na tie najnebezpečnejšie hory, zaútočila a rozobrala auto, ktoré sa vytratilo zo stáda, a potom vytvorila nové úpravy jej bojového luku z ich trosiek.

Dievča si z nejakého dôvodu vybralo takú ťažkú ​​životnú cestu. Cieľ Aloy: byť zasvätený medzi lovcov Nora, aby si získal rešpekt medzi obyvateľmi a vrátil sa do spoločnosti kmeňa. Počas iniciačného rituálu sú však budúci lovci napadnutí neznámymi barbarmi. Členovia sa v strachu skrývajú za balvanmi, keď Aloy s fantastickou zručnosťou vystriehne všetkých nepriateľských hostí jedného po druhom. Týmto nebojácnym činom sa dievčaťu podarí dokázať, že si zaslúži stáť na rovnakej úrovni ako spoločnosť Nora. Ale Aloyina misia v tomto nie je dokončená: dievča ide do veľkého sveta hľadať páchateľov tohto neľudského útoku. Výsledkom je, že ryšavá kráska je vtiahnutá do reťazca neuveriteľných udalostí, počas ktorých sú pred ňou na prvý pohľad všetky tajomstvá sveta (alebo skôr jeho pádu).

Svet mechanizovaného obdobia

Vesmír Horizon Zero Dawn je jedinečný. Hráč sa ponorí do otvoreného a krásneho sveta plného najvýznamnejších krajín: tu nájdete zasnežené hory, tropické lesy a púšte s kaňonmi. A zachovali sa len rozpadnuté ozveny civilizácie v podobe ruín a hrdzavých stavieb; trosky éry Forerunnerov, ako je to zvykom vyjadrovať medzi novou ľudskou generáciou. Hra je založená na engine Decima (dokonca ho kúpil od Sony Kojima pre Death Stranding), ktorý bol použitý v Killzone: Shadow Fall. Preto niet pochýb o jasných farbách a brilantných svetelných efektoch, ktoré zaplavujú miesta interaktívnej post-apokalyptickej povahy Horizon Zero Dawn – z hry nie je možné spustiť oči. Pohľady sú také fascinujúce, že váš prst je vždy pripravený stlačiť tlačidlo Zdieľať, aby ste všetkým svojim priateľom poslali spam ďalší obrázok krajiny. Zároveň hra vyzerá rovnako jasne na PS4 Pro aj na štandardnej PS4. Nemožno si nevšimnúť dynamickú zmenu poveternostných podmienok: teplo, piesočná búrka, lejak, sneženie. Samostatne stojí za zmienku vynikajúci soundtrack, ktorý organicky zapadá do prostredia hry.

Veže v hre sú stroje s dlhým krkom, ktoré vyzerajú ako žirafy. Plaziť sa po nich je potešením

Divoká krajina je plná mechanizovanej fauny. Kone, hrochy, pštrosy, vtáky, gepardy, dinosaury a mnohí ďalší predstavitelia sveta exotických zvierat dostali epické variácie kovových klonov. Stroje vedú svoj spôsob života tak, aby sa vyrovnali skutočným prototypom: pasú sa v stádach, malé dravce lovia v svorkách a veľké „zvieratá“ sa radšej túlajú samé. Všetky triedy strojov spája pocit nevraživosti voči ľuďom, takže aj na prvý pohľad najneškodnejšie Spearhorns (mechanický prototyp antilopy) môžu spôsobiť veľké problémy.

Autá vyzerajú naozaj super. Malé a veľké - všetky tieto železné príšery sa cítia hrozivo. Ťažký a ostrý krok, mechanické zavýjanie, iskrivé oči a rinčanie ťažkých kovových platní. Jedným slovom: strašidelné. Neustále ich to však ťahá sledovať, plaziť sa bližšie a kontrolovať. Prvých trinásť hodín hry (približne za tento čas vám vývoj udalostí odhalí takmer celý katalóg áut) je jednoducho nemožné potlačiť v sebe prejavy mladého prírodovedca.

No ešte ťažšie je krotiť túžbu loviť autá. Preto s najväčšou pravdepodobnosťou každé nevinné pozorovanie skončí veľkolepým bojom medzi Alou a nepriateľskými robotickými zvieratami. Všetky autá sú úplne iné a bezhlavé strieľanie do nich nebude fungovať. Existuje špecifický súbor bodov bolesti, ktoré je potrebné poškodiť, aby bolo možné spôsobiť väčšie poškodenie nepriateľovi. Na prvý pohľad sa zdá, že nejde o nič zložité. No ani ten najskúsenejší a napumpovanejší lovec sa len tak ľahko nevzdá. Bitka musí byť naplánovaná vopred (najmä ak máte čo do činenia s veľkým predátorom): preštudujte si trasu auta, skontrolujte oblasť, či nie sú príbuzní, aby vás náhle neprepadli, nastražili pasce, zistite slabé miesta v budúca obeť a potom sa ponáhľajte do boja.

Čím lepšie poznáte anatómiu obrovských strojov, tým máte väčšiu šancu vyhrať. Napríklad Curb nosí na bruchu veľkú nádobu s horľavou kvapalinou. A to znamená, že hráč musí prepnúť na horiace šípy a pokúsiť sa preraziť kontajner auta, aby ho mohol zvnútra podpáliť. Niektoré vozidlá sú vybavené výkonnými laserovými zbraňami. Po vystrelení kanóna z tela robota ho môžete zdvihnúť a stať sa na minútu skutočným prehistorickým Rambom, ktorý úbohé zviera rozbije laserom na ozubené kolieska.

Keďže povaha zveri je často nepredvídateľná, potom sa napríklad lov jedného Rogue (stroj v tvare pantera s neviditeľnou kamuflážou) môže celkom dobre zmeniť na brutálny mlynček na mäso proti niekoľkým dravcom naraz. Aloy je krehké dievča: stačí dva zásahy stredne veľkým autom, kým sa dostanete do posledného bodu uloženia.

S najväčšou pravdepodobnosťou môžete od začiatku pasáže často prehrávať, hrýzť si lakte, zúriť a nadávať na rovnováhu hry, ale keď zafunguje taktika lovu a ponoríte oštep do mechanického srdca obrovského tvora, na tvári ti bude hrať mierny samoľúby úsmev. Približne ako ja, keď som prvýkrát neuspel s Gromozeusom (Tyrannosaurus zo sveta Horizon Zero Dawn). Extrémna bitka proti gigantickému stroju trvala asi 30 minút a vyzerala ako nejaký nekompromisný tanec so smrťou.

Poľovníčka Nora

Inými slovami, najneočakávanejšia a najpríjemnejšia vec na Horizon Zero Dawn je všestrannosť hry. Ako už bolo spomenuté vyššie, Guerrilla Games sa kedysi zaoberali výlučne strieľačkami z pohľadu prvej osoby, ktoré boli veľkolepé a rýchle, no, bohužiaľ, úplne lineárne. Z pochopiteľných dôvodov sa mnohí hráči obávali, že by mechanika „koridoru“ mohla migrovať do Horizon Zero Dawn – hry s otvoreným svetom, čo by bola neodpustiteľná chyba. Našťastie sa tak nestalo. Horizon absorboval všetky najlepšie kvality akčných RPG hier.

Podľa klasického vzorca vedú príbehové úlohy do finále a vedľajšie úlohy zorganizujú pre hráča vzrušujúcu exkurziu po otvorenom svete Horizon Zero Dawn. Možno sa vám samotné riešenie úloh bude zdať monotónne: vyloviť, nájsť, vyhrať. Tu však prichádza na pomoc nepredvídateľný ekosystém. Rozhodli ste sa napríklad zaútočiť na nepriateľskú osadu: odhadujete šance na výhru, počítate s hlavami nepriateľov, plazíte sa cez kríky a zákutia. Stručne povedané, buďte úplne v utajenom režime. Ale Sawtooth (alebo dokonca viac ako jeden), ktorý bol náhodou nablízku, pravdepodobne nebude sympatizovať s vašimi hrami Solid Snake a s najväčšou pravdepodobnosťou bezostyšne útočí zozadu. Samozrejme, budete sa musieť okamžite brániť. Vravu za stenou budú určite počuť aj stráže, čo hráča dostane do obscénne ťažkej pozície. V pomoc od NPC sa v takýchto extrémnych situáciách neoplatí dúfať, pretože ich umelá inteligencia skrýva hlavnú nevýhodu Horizon Zero Dawn – spoluhráči sú naozaj hlúpi ako strom. Aj keď bude Aloy pobehovať po lokácii so zdravou úrodou a horiacim zadkom, podsadití darebáci budú sedieť za kameňmi a čakať na počasie pri mori.

Ale AI strojov je odladená ako hodinky. Po natrafení na jedného Ryskara si už celé okolie uvedomí, že niekde nablízku sa potuluje muž s oštepom v rukách. Príroda sa okamžite prepne do režimu pudovej sebazáchovy a bude dupkať, trhať a strieľať po všetkom, čo len vzdialene pripomína Homo sapiens. Ak Aloy zbadá svorku malých bylinožravých strojov, potom je stále možné brániť sa. Ale upútajte pozornosť stáda Byvolov, budete musieť bezhlavo utekať akýmkoľvek smerom, kde horizont nekončí v slepej uličke.

Ako môžete vidieť na tomto obrázku, v Horizon je nekonečné množstvo vedľajších úloh.

Najbezpečnejšou možnosťou ako brázdiť divočinu je nabúrať sa do auta z čeľade kopytníkov a cválať z bodu A do bodu B. V priebehu príbehu sa Aloy naučí „hackovať“ len tie najslabšie autá. Aby ste však skrotili viac zvierat, budete musieť prejsť vedľajšími úlohami. Napadnutých predátorov možno postaviť proti príbuzným, a tak medzi nimi usporiadať skutočnú epickú bitku: šikovní titáni sa navzájom trhajú a dvíhajú prach v celom okrese.

Aloyinou vernou asistentkou, ktorá jej opakovane zachraňuje život, je zariadenie zvané priezor. Tento gadget pomáha dievčaťu určiť trasy pohybu áut, vystopovať ľudí v ich stopách a tiež čítať zvukové a textové správy roztrúsené po hernom svete. Keď už hovoríme o tom druhom, nebuďte leniví študovať tradíciu hry ukrytú v posolstvách - skrývajú množstvo dramatických a vzrušujúcich príbehov, ktoré hráčom pomôžu pochopiť, aké boli posledné dni stratenej civilizácie.

Systém levelovania je obscénne stereotypný – získané skúsenostné body jednoducho investujete do troch odvetví schopností. Nevyžaduje však od hráča žiadne prehnané úsilie, ale jednoducho ho motivuje hrať Horizon Zero Dawn v plnom zmysle slova. Príbehové úlohy sú vždy označené odporúčanou úrovňou čerpania. Ak hráč dosiahol úroveň 8 a úloha je napríklad označená ako úroveň 11, potom má zmysel byť trochu ako sekundárne úlohy, aby ste udržali krok s postupom zápletky.

bláznivé ruky

Crafting je kľúčovým prvkom systému hrania rolí Horizon Zero Dawn. Všetky porazené vozidlá bez výnimky musia byť skontrolované a najcennejšie časti musia byť odstránené; pozbierajte aspoň úlomky, ktoré sú hrotmi šípov aj platidlom v hre. Bez toho to v hernom svete, bohužiaľ, nebude fungovať na prežitie.

Časti odtrhnuté od robotov používa Aloy ako časti na výrobu munície alebo brnenia. Prinajhoršom sa dá kovový šrot predať miestnym obchodníkom a za vzniknuté úlomky sa dá kúpiť skutočne potrebný tovar alebo náhradné diely. V systémoch zbierania, craftovania a nákupu a predaja nie je v princípe nič nové a fungujú podľa základného zákona žánru RPG. Vrecúško na šípy som chcel rozšíriť, inak mi 12 kusov akosi nestačilo - išiel som zháňať Bizóna, pričom som po ceste strhával kožu zo zajacov.

Pokiaľ si nemožno všimnúť rôzne užitočné vlastnosti brnenia, ktoré si hráč vyberie pre seba. Optimálne možnosti prakticky neexistujú, povedzme. Po prvé, hráč musí sám prísť na to, ktorý štýl hry je mu viac sympatický. Ak sa hráč rád stretáva s nepriateľom v boji na blízko, potom musíte hľadať vhodné vybavenie u obchodníkov; a ak je pravdepodobnejšie, že sa hráč stretne so šípmi a laserovými zbraňami, budete musieť hľadať iné možnosti brnenia, ktoré zodpovedajú osobným preferenciám.

Samostatný príbeh je spojený s lekárničkami a drevom. Rozoberaním rozbitých robotov sa zhromažďovanie nekončí. Územie otvoreného sveta je posiate úžitkovými rastlinami, z ktorých môžete (a mali by ste) vyrábať pomocné lektvary: lekárničky, zosilňovače, ochranné elixíry pred elektrinou, ohňom, chladom. A aby ste doplnili zásoby šípok, nie je vôbec potrebné hľadať najbližšieho obchodníka: stačí sa len túlať a lámať suché vetvičky.

Zhromažďovanie môže spomaliť tempo, ale je to základný prvok systému prežitia hry. Navyše vo všeobecnosti je svet Horizon Zero Dawn taký vzrušujúci, že akékoľvek „rutinné“ mechanizmy v hre sú jednoducho neviditeľné.

Horizon Zero Dawn je bezpochyby jednou z najväčších interaktívnych zábavných udalostí roka. Ide o prvotriednu akčnú rolovú hru, ktorá vám veľmi nenápadne odoberie desiatky hodín voľného času a na oplátku vám poskytne nespočetné množstvo pozitívnych emócií.

Stále vo fáze oznámenia Horizont: Zero Dawn pripadal mi ako čierny kôň.
O hre bolo veľmi málo informácií - vedeli sme, že to tak bude Akčné RPG v otvorenom svete, kde sú hlavnými protivníkmi mechanizované stvorenia a dej sa odohráva vo svete budúcnosti, v ktorom sa ľudia vo svojej existencii „vrátili“ do primitívnej spoločnosti, pričom si zachovali časť technológie predchádzajúcej doby.

Okrem toho vývojárom z "Partizánske hry" Vždy som mal všestranný prístup, pretože ich hry boli vždy krásne, no prázdne, po ktorých prejdení sa väčšinou nič neuložilo do pamäte, ale to je len môj subjektívny názor.

Panovala obava, že celá hra skĺzne do nepremyslených súbojov s autami a pobehovania v krásnom, no na detaily a úlohách skúpom otvorenom svete, bez poriadnej zápletky a ďalšej motivácie byť v tomto svete.

je to naozaj tak? To je to, čo musíme zistiť, keď sme podrobne analyzovali každý aspekt osobitne.

1. Dej a postavy.

Okamžite upútajú postavy, ktorých charaktery a motívy sú odhaľované jednostranne a miestami až priemerne. Z celej galaxie možno vyzdvihnúť iba jednu Eloy, jej mentor rasta pôsobí ako starostlivý opatrovník a Ticho- tajomný spoločník hlavnej postavy, pretože jeho osoba vyvoláva množstvo otázok: Kto je to? Prečo tu? Aké sú jeho motívy? Je nebezpečný?

Ostatné postavy sú v podstate nevýrazné. Udatní bojovníci, temperamentný veliteľ armády Erend, mladý kráľ Avad, snažiac sa napraviť chyby svojho otca, formulového darebáka a podobne.

Veľmi ma rozčuľoval všeobecný obdiv k hlavnej postave. Je vyvolená, špeciálna, najlepšia, najkrajšia a milá. V modernej realite umeleckého priemyslu, ako je literatúra, kino a videohry, fungujú mierne odlišné postuláty. Dôležité je odhaliť postavu z rôznych uhlov pohľadu, ukázať temnú a svetlú stránku – to posilňuje emocionálne spojenie medzi hráčom a postavou, no ak máme len jednu stránku, tak v podstate nemáme s čím porovnávať.

Vyvolenosť už dávno nie je kritériom na určenie charakteru protagonistov. Existuje niekoľko výnimiek, v ktorých sa na prvý pohľad obyčajná technika premení na niečo hlbšie, hlbšie a zaujímavejšie, napr. "Posledný z nás", no tam celá pointa spočíva práve v premyslenej práci na postavách, zasadených do úplne štandardnej dejovej osnovy.

Paradoxne tým, že majú k dispozícii postavy, takto „odhalené“, sa scenáristom darí vytvárať dobré intrigy, ktoré sa udržiavajú počas príbehových misií. Tento efekt sa dosahuje vďaka atmosfére tajomstva, syntetizovanej pomocou vonkajšieho prostredia a sprievodu ako celku. V tomto prípade postavy neodvádzajú všetku vašu pozornosť.

Túlame sa po ruinách dávnej civilizácie, prenikáme do starých predchodcovských komplexov, skúmame tajné základne, nachádzame rôzne nahrávky, audio súbory, holografické inštalácie, ktoré zároveň dotvárajú obraz a vyvolávajú ďalšie a ďalšie otázky. Tieto súbory sú spracované dosť dôsledne a kompetentne - je naozaj zaujímavé študovať a ešte viac sa ponoriť do tohto sveta (áno, technika je dosť otrepaná, ale ak je to urobené na úrovni, tak prečo nie). Navyše, intrigy sa udržiavajú až do úplného konca. To je znak dobrej dramaturgie, ktorá od autorov "Vražedná zóna"Úprimne povedané, neočakávate veľa.

Samotný herný svet je celkom zaujímavý. Rôzne kulty, náboženské podtexty, osobná filozofia každého kmeňa – to všetko sa deje na úrovni. V osadách je život v plnom prúde: ľudia o niečom diskutujú, okolo sa dejú všelijaké udalosti. Nevzniká pocit „bábkového divadla“ z toho, čo sa deje.

Vedľajšie úlohy zanechávajú veľa želaní, pokiaľ ide o rozmanitosť a emócie, ktoré dokážu vyvolať. Všetko skĺzne do banálneho stavu "Daj-prines", často bez ďalšieho vývoja a premeny týchto questov na niečo schopnejšie posunúť dej ďalej. Zaváňa to projektmi kategórie B, no pri všetkej úprimnosti môžeme povedať, že väčšina hier v otvorenom svete má podobné "peccadillo".

Za zmienku stoja ďalšie dva typy misií: "kotly" a "Poľovné revíry".

Prvou sú jaskyne na moderný spôsob, s korisťou, drobnými hádankami a nepriateľmi, na konci každého kotla nás čaká bitka s jednou z mechanických bytostí, z ktorej vypadávajú špeciálne suroviny a pumpovanie o kopiju (spomeniem to neskôr). V hre sú štyri kotly, málo sa líšia, ale určite sa oplatí ich prejsť, kvôli čerpaniu a dopĺňaniu zdrojov.

S poľovnými revírmi je to oveľa lepšie. Toto je séria testov pre Aloy rôznych úrovní obtiažnosti, zaujímavých, vyžadujúcich určitú zručnosť a trpezlivosť.
Okrem toho sú tu aj misie na zbieranie určitých predmetov, obsadzovanie táborov banditov, ktoré však zásadne neovplyvňujú dej.

Napriek tomu sú príbehové misie tým najlepším, čo táto hra z hľadiska rozprávania príbehu ponúka.

2. Hrateľnosť.

Ako už bolo spomenuté vyššie, hra je Akčné RPG v otvorenom svete. Tu prichádza všetka soľ. HZD. Herné mechanizmy sú naozaj veľmi zaujímavé. Možno je to jedna z mála hier, v ktorej musíte používať takmer celú škálu zariadení, ktoré vývojári poskytli.

Zrno mechaniky je založené na bitkách s rôznymi mechanizovanými tvormi, ktoré pre hráča predstavujú rôzne stupne nebezpečenstva. Každý zo súperov má viacero slabých stránok. Kam strieľať a čo oslabovať - ​​rozhoduje hráč. Niektoré sú náchylné na požiar alebo zamrznutie, iné na poškodenie elektrinou a pancierom. Často, aby ste zničili nepriateľa, musíte kombinovať rôzne typy šípov a zbraní vo všeobecnosti.

Na odstránenie robotov v arzenáli Aloy existuje niekoľko zariadení, z ktorých každé musí byť použité v určitých situáciách.

Tri druhy cibule s rôznymi šípmi, vrátane elektrických, ohnivých, mraziacich, jedových, šípov, ktoré zhadzujú komponenty z nepriateľov (obzvlášť užitočné, keď majú roboti pri sebe zbrane, ktoré môžete strieľať a odnášať, aby ste ich zlikvidovali. Funguje dobre proti veľkým protivníkom) atď. d.

Sling- obdoba praku, ktorý má vo svojom arzenáli lepkavé bomby, vybuchujúce a mrazivé náboje.

Oštep- používa sa ako zbraň na blízko.

Nitemet, s ktorým je Aloy schopná umiestniť rôzne pasce, ktoré sú naťahovacie.

Lanový spúšťač- pôsobí na spôsob harpúny, pomáha Aloy na krátky čas spútať nepriateľa.

štrkáč- druh samohybnej pištole. Účinné na blízko

Okrem toho sú tu malé pasce v podobe mín atď.

Hlavným v kolekcii Aloy je však šilt, ku ktorému sa za istých okolností dostala. Funguje ako skener všetkého a všetkého. S ním môžete získať informácie o slabom mieste nepriateľa, aké granáty sú potrebné na jeho zničenie, sledovať trajektóriu jeho pohybu (veľmi užitočná funkcia), mimo bitiek sa používa na skenovanie predmetov a súborov, napr. ich následné štúdium.

Na nadpriemerných úrovniach obtiažnosti predstavujú nepriatelia zvýšené nebezpečenstvo (odporúčam hrať na vysokej úrovni), samozrejme je príliš pompézne povedať, že existuje paralela so sériou "Temné duše", no niekedy vám súperi dajú poriadne zabrať, aj keď problémy najčastejšie nenastanú s jedným jedincom (opäť záleží na tom, na koho narazíte), tak dvaja alebo viacerí vám dajú poriadne zabrať.

Charakteristickým rysom ekosystému je, že niekedy roboty interagujú medzi sebou bez vašej priamej účasti, útočia na seba a rozdeľujú územia, čo dodáva svetu živosť. Celkom v realite Horizont: Zero Dawn» obývaných dvadsiatimi piatimi druhmi strojov.



Mechanika hackovania príšer oštepom vyzerá veľmi zaujímavo (preto musíte navštíviť kotly, hovoril som o nich vyššie, pretože s každým novým kotlíkom sa zvyšuje zoznam zvierat, ktoré je Aloy schopná vziať pod svoju kontrolu). Toto sa používa ako v boji, tak aj ako spôsob pohybu. Na bojovom poli je spojenecké vozidlo schopné vyrovnať sily s nadradeným nepriateľom a tiež slúžiť ako vozidlo.

Súbojový systém v bitkách s ľuďmi je banálny a na hanbu nudný. Existujú dva typy nepriateľov: normálni a obrnení, najčastejšie s vylepšenými zbraňami v rukách. Našťastie, hlavnými protivníkmi sú stále roboti.

Okrem toho Akcia komponent máme tiež skladom RPG kritérium, s ktorým je všetko nejednoznačné.

Hlavným problémom je, že levelovanie postavy je zbavené hĺbky, okrem rozvoja stromu schopností sa levely nepoužívajú nikde inde. Navyše, všetky zručnosti sa dajú napumpovať v jednej hre a zapoja sa všetky naraz. To trochu ničí rovnováhu, pretože. vo väčšine hier tohto žánru si môžete vybrať určitú zručnosť a obetovať inú.

Existuje systém úprav na zlepšenie vlastností zbraní a uniforiem - všetko je tu štandardné. Na mieste je aj výroba munície, predmetov a obchod.

Kvalita „oblečenia“ je podmienene rozdelená do troch kategórií: jednoduché (zelené), vylepšený (modrý), vzácny (fialový). Mierne sa líšia od seba, iba v počte buniek na úpravy a miernom zlepšení výkonu oproti sebe.

Uniforma a oblečenie hlavnej postavy nie je viazané na úroveň, t.j. - všetky veci máte ihneď k dispozícii, otázkou je len to, či máte dostatok prostriedkov na ich nákup. Podľa mňa je to obrovské opomenutie, ktoré hráča oberá o určitý stimul.

Dialógy z väčšej časti prakticky nič neovplyvňujú. Nenájdete tu rozmanité konce a zápletka z vášho výberu v danej situácii sa skutočne nezmení. Inými slovami – prejdením hry na druhýkrát už pre seba nič nové neobjavíte.

3. Grafická zložka

Tu sa pokúsim byť čo najstručnejší. Hry Guerilla vždy vyzeral veľmi pekne a HZD nebola výnimkou. Aby som bol úprimný, neviem, akými tajnými technológiami sa im bežne podarilo dosiahnuť takú kvalitu obrazu Playstation 4, ale zrejme potenciál motora Decima naozaj je, aj keď Hideo Kojima si ho zvolil za základ svojej budúcnosti "Death Stranding".

Nezaznamenal som úprimný pokles FPS - všetko funguje hladko a jasne. Svet je farebný, niekedy dosahuje takmer dokonalý fotorealizmus. Fanúšikovia robenia screenshotov, zdĺhavé hrabanie sa vo fotorežime, si tu určite prídu na svoje.

Konkrétne o verzii pre PS4 PRO Nemôžem nič povedať, pretože mám k dispozícii obvyklé PS4 Slim, ale súdiac podľa recenzií - neexistujú žiadne významné rozdiely, snáď s výnimkou vzdialenosti kreslenia a stabilnejšej prevádzky.

Za zmienku stojí aj animácia tváre, no po vydaní Mass Effect: Andromeda, HZD sa zdá byť vrcholom rozvoja technológie igrostroeniya.

4. Zrátané a podčiarknuté

Keď to zhrnieme vo všeobecnosti, je dôležité si uvedomiť, že toto je len prvá skúsenosť štúdia v tomto vysoko konkurenčnom žánri a ak vezmeme do úvahy skutočnosť, že pred vydaním HZD v portfóliu vývojárov boli len tri diely strieľačky „na večer“, potom môžeme konštatovať, že ide o veľký prelom.

Hra nie je zbavená mínusov, ale je v nej dosť plusov. Ideálne projekty v našej dobe - extrémna rarita.

Myslím si, že Guerilla určite vyvodia závery a následné diely budú lepšie, pretože vesmír má potenciál a osobne by som sa tam veľmi rád vrátil.

Dôležité vlastnosti HZD- hrateľnosť, túžba dostať sa na dno pravdy a vrátiť sa do tohto sveta po emocionálnom výbuchu.

Je čas zhodnotiť hru - projekt je dokončený, mapa vyčistená, platinový pohár vo vrecku a emócie sa usadili a ustúpili suchším dojmom. Prečo nie je ideálny čas na inventarizáciu? O tom to celé je. Pravdepodobne, aby bol príbeh zaujímavejší, niektoré informačné bloky sa budú prekrývať s ukážkou, ale budem sa snažiť čo najviac sa neopakovať, takže oboznámenie sa s minulým materiálom určite odporúčam. Je však nepravdepodobné, že to zastaví fanúšikov v tom, aby sa pozerali iba na čísla z ich obľúbenej schémy.


Možno hlavným faktorom, ktorý mi nedovolil zhrnúť konečný výsledok vydania Horizon: Zero Dawn, bolo to, že v tom čase som ešte nedokončil príbeh, hoci som prekonal viac ako 80% hry ako celku. . Možno, keby bola na našom operačnom stole ďalšia hra, bol by takýto pokrok celkom dostatočný, no projekt Guerrilla Games aj tak dokázal prekvapiť aj na posledných ~20% a poriadne prekvapiť.


Na začiatku hry nám veľa vecí nie je jasné a hlavnou otázkou nie je, aký osud čaká Aloy, ale ako sa svet zvalil z vrcholu technologického rozvoja do priepasti primitívnych povier. Hrdinka je určite pekná, no charizmou z nej nesrší. Vývojári však tento nedostatok kompenzovali ďalšou charakteristikou – tajomnosťou. Od prvých minút hry je nám predstavené dieťa, ktoré je takmer prekliate vlastným kmeňom, ktoré je bezdôvodne nenávidené a rovnako nepochopiteľne za čo je vyhnané. Našťastie pre ňu bremeno výchovy preberá vyvrhnutý bojovník Rast, ktorého záhada je tiež trochu pútavá a vyvoláva rovnaké otázky - prečo bol vylúčený? Po pár hodinách hry a dialógov medzi postavami sa intrigy ustália, pretože sa stretávame s hlúpymi a nábožensky založenými ľuďmi, ktorí konajú na základe znakov, ktorým ani oni sami nerozumejú, čo si kňazi vykladajú za svoje nie príliš rozumné kŕdeľ.

Tento dojem je čiastočne pravdivý a bude hráča sprevádzať mnohými hodinami dobrodružstva. Dokonca aj samotná Aloy sa opakovane vysmieva z religiozity svojich spoluobčanov a predstaviteľov iných kmeňov a snaží sa im vysvetliť, že človek je kováčom svojho šťastia a budúcnosti. Niekedy úspešné. Ani tu sa však všetko ukáže nie také jednoduché, keď dej prekročí rovník a scenáristi nám začnú postupne jednu po druhej odkrývať mapy herného sveta. To nielen oživuje intrigy, ktoré umierajú, ale tiež ich dôkladne rozpumpujú.


Samozrejme, zdržím sa spoilerov a zhrniem scenár hry takto: nie je bez dier, ktoré sa postupom času trochu opravujú, ale je celkom unikátna, ktorá dokáže udržať hráča pri obrazovke až do samotných titulov a zapôsobí mnohými svojimi nápadmi. Najmä odpoveď na úplne hlavnú otázku – ako pred tisíc rokmi padla ľudská civilizácia. Scenáristi z Guerrilla Games celé tie roky tvrdo pracovali na vývoji Horizon: Zero Dawn – aj keď sa im nepodarilo naplniť herný svet rôznymi úlohami a viesť vzrušujúce dialógy s vedľajšími postavami, podarilo sa im vytvoriť vynikajúci koncept a dostatočne vysvetliť väčšinu rozhodnutí, ktoré sa zdajú zvláštne. Napríklad vznik robotov, ich zvieracie návyky, schopnosť reprodukovať sa a mnoho ďalšieho.


So svojím svetovým konceptom a katastrofickým príbehom je Horizon: Zero Dawn ako ľahký a príjemný vánok na poli postapokalyptických herných príbehov. Podobne ako The Last of Us. Tu všetko nepôsobí otrepane a banálne, ako v typickej „zombie apokalypse“. Ale nesústredil som sa len na herné príbehy, pretože takéto myšlienky sa už mihli v rôznych knihách. Napríklad niečo podobné, čo sa týka základne, bolo v Hyperione od Dana Simmonsa, hoci tam žiadna postapokalypsa nebola. Čitatelia určite zachytia pár paralel a kto nečítal, mal by túto smutnú medzeru v literárnom vzdelávaní urýchlene napraviť.

Táto hra tiež prináša niekoľko inovácií, pokiaľ ide o proces, v ktorom je hráč unesený. Hlavným jadrom je tu vynikajúci súbojový systém, ktorý je založený na prvkoch nájdených v rôznych hrách, no medzi svojimi rovesníkmi určite vyniká. Lukostreľba tu vyvoláva asociácie s vykrádač hrobov, ale je implementovaný rez vyššie. Je to spôsobené tým, že luk je hlavným bojovým nástrojom našej hrdinky a vývojári jeho prácu vyleštili do lesku. Aloyina práca s pascami a lanovým spúšťačom, špeciálnym nástrojom na spútavanie protivníkov, môže hráčovi pripomenúť lovec príšer, kde sú aj mocní protivníci, ktorých je žiaduce znehybniť. Implementácia spútavacej mechaniky je tu však zvláštna a prispôsobená rýchlemu bojovému systému hry, ktorý od hráča vyžaduje rýchle rozhodnutia, a nie plánovanie na cestách.


Rýchlosť je rýchlosť, no vývojári nezabudli ani na taktiku. Vlastne vďaka tomu vyniká súbojový systém ako polárna hviezda. Už jedno množstvo nábojov pre niekoľko variácií bojového luku poskytuje najmenej päť prístupov k bitke s protivníkmi. A tri druhy pascí, rýchlo strieľajúca ihlová pištoľ, zastaraná vzduchová zbraň a lanový vystreľovač, zvyšujú ich aritmetický postup, čo umožňuje každému hráčovi rozvíjať svoj vlastný prístup k súperom. Utekať pred protivníkmi a lákať ich do pascí? Zasiahnuť a skryť sa? Šíriť z luku, udržiavať si odstup? Zmraziť a poskytnúť 200% čisté poškodenie? Prevziať kontrolu a prinútiť mocného thunderbirda alebo petrella bojovať na vašej strane a doslova drviť ostatné autá? To všetko je k dispozícii a ešte viac.

Medzi vedľajšími úlohami sa dajú nájsť aj vtipné dialógy. Dobre vyjadrené v ruštine.


Boj a objavovanie sveta, cestovanie po obrovskej mape s niekoľkými klimatickými zónami pri hľadaní úloh, skrytých tajomstiev a pokladov, sú hlavnými súčasťami hry Horizon: Zero Dawn. Bohužiaľ, s výskumom nie je všetko také úžasné ako so systémom boja, ale tu vývojári kráčali po ceste, ktorú vyšliapali iní - urobili veľa bodov za rýchly pohyb, takže hráči sa po návšteve regiónu mohli vrátiť späť a obísť dlho. beží. Alebo jazdí na jazdeckých robotoch. Mapa je naozaj obrovská, no do mnohých jej kútov sa jednoducho netreba vracať. Vedľajšie úlohy však ospravedlňujú jeho veľkosť, pretože prirodzený postup zavedie hráčov do každého sektora mapy.

Veľmi ma teší prítomnosť fotografického režimu v hre. Funguje to aj počas väčšiny cutscén (ale nedá sa v nich ovládať kamera).


O technickej realizácii som sa dosť podrobne vyjadril v preview, ale opakujem – prekvapilo ma to. Nečakal som, že na bežnej PlayStation 4, vzhľadom na existenciu Pro verzie, vývojári poctivo vyžmýkajú všetko možné, aby zabezpečili pohodlnú snímkovú frekvenciu. Horizon: Zero Dawn je prakticky bez výrazných drawdownov a väčšina nedostatkov je v kategórii „nájdená v každej hre s otvoreným svetom“. Medzi nimi: poklesy chodidiel v textúrach horských štítov, neviditeľné textúry bližšie k okrajom mapy, slabá synchronizácia pier s rečou, nezvyčajné správanie vlasov, zvláštne tiene. Ale chyby ako nepriatelia, ktorí padli do zeme, ako som mal v súboji s petrelom (z ukážky), som už nestretol.

Doslova všetci kamaráti, ktorí hrali (alebo teraz hrajú) v Horizon: Zero Dawn, prešli rovnakou cestou, na ktorej museli zažiť širokú škálu pocitov – od šteňacieho detského potešenia až po sklamanie. Ale nakoniec všetci pochopili zen. Táto cesta nás neminula. Ponúkame vám krátke prerozprávanie jej hlavných míľnikov, pretože nová exkluzivita pre PlayStation 4 naozaj stojí za bližší pohľad – predpokladá sa, že bude headlinerom platformy. Sony spí a vidí, ako sa tvárou konzoly namiesto zlodeja Nathana Drakea stáva ryšavá Aloy.

Prvý krok: očakávania

Je veľmi dôležité pripomenúť si, ako sme vnímali prvé novinky súvisiace s hrateľnosťou Horizon: Zero Dawn, aké očakávania a obavy spočiatku vznikli. Príbeh hry sa točí okolo postapokalyptického sveta, v ktorom sa ľudstvo vrátilo do raného stredoveku a jednotlivé kmene do primitívneho komunálneho systému. No zároveň sa na poliach, v lesoch a džungliach niekdajšieho ľudského sveta pasú nielen zvieratá, ale aj prapodivné robodinosaury, ktoré si privlastnila príroda.

Vývojári z Guerrilla sľúbili obrovský otvorený svet, v ktorom sa vaša hlavná hrdinka Aloy, ktorá vyrástla ako vyvrheľ, no nečakane dostala status „hľadača“, bude musieť venovať tradičným akčným / RPG aktivitám – hľadanie a zabíjanie zloduchov, lov a zhromažďovanie. Mnohí to považovali za druhoradé, jednoducho kopírovali myšlienky sérií Far Cry a Assassin's Creed. Postupným zverejňovaním nových videí s hrateľnosťou nás tvorcovia hry dokázali presvedčiť, že projekt má stále potenciál a našťastie naplnil očakávania. Ale povedzme si o všetkom pekne po poriadku.

Druhý krok: Realita

Musíme uznať, že úroveň grafiky a dizajnu prostredia v Horizon: Zero Dawn vás spočiatku nechá sedieť pri televíznej obrazovke so spadnutou čeľusťou. Úžasná kombinácia pozostatkov dávno mŕtvej civilizácie a nepokoja prírody, neúprosne pohlcujúcej všetko, čo kedysi vytvorila ľudská ruka, umožnila maximálne spestriť generálne plány. Dizajnéri neboli príliš leniví v práci s maličkosťami. Hra je prakticky neviditeľná "copy-paste", čo hreší väčšina otvorených svetov. Šťavnaté farby, plynulosť pohybu listov, ktoré kýva vietor - to všetko vás núti najprv sa zastaviť a dlho obdivovať krajinu, študovať kostry áut a budov porastených lianami a snažiť sa pochopiť, aké to bolo čas, keď slovo „človek“ ešte hrdo znelo.

Zvuk v hre naopak vyvoláva zmiešané pocity. Ak vás šuchot, škrípanie a rev okolitého sveta stále dokáže prinútiť povedať „Verím!“, potom by ste chceli po niekoľkých hodinách hrania vypnúť soundtrack. Smútočné, nie príliš chytľavé melódie atmosféru nenavodia, skôr kazia. Do uší bije najmä zvláštny gýč spojený s prechodom hudobných tém znejúcich počas akcie do pokojných, kulisových kompozícií. Zdá sa, že hra ich často „zabudne“ prepnúť načas.

Špeciálnu zmienku si zaslúži animácia. Tu sa poriadne pokazili. Zástupcovia živej fauny - rôzne diviaky, líšky a králiky - sú jednoducho dobrí. Ale pozrite sa, ako sa Aloy pohybuje! A hlavne sa pozrite na plasticitu robo-dinosaurov. Niekedy sa zdá, že sú živšie ako tvory z mäsa a kostí.

Pravdepodobne hlavným „trikom“ hry je lov robo-dinosaurov. Každý z ich druhov je jedinečný, každý má silné a slabé stránky a nápadné črty v správaní. Jedna z najslabších železných beštií sa dá ešte hlúpo hádzať šípmi. Snáď sa to dá zvládnuť švihom oštepu s dvoma alebo tromi robo-koníkmi. Ale keď musíte bojovať s balíkom maličkostí (a to sa stáva neustále) alebo sa pustiť do súboja aj s jedným silným protivníkom, „klikanie“ vôbec nefunguje. Faktom je, že kyborgské zvieratá majú dostatočne silné brnenie, môžu byť vážne poškodené iba tým, že sa dostanú na zraniteľné miesta a použijú určité elementárne zbrane: niekto rýchlo vyhorí v plameni, pre niekoho je elektrina osobitným nebezpečenstvom.

Väčšina príšer sú spočiatku naozaj silní a nebezpeční protivníci. Potajomky strieľate, kladiete pasce, krúžite okolo monštier v tanci smrti, metodicky ničíte jeden „orgán“ za druhým a pripravujete ich o ich výhody. Podarilo sa vám rozbiť napalmovú fľašu ukrytú na chrbte? To znamená, že zviera už nebude môcť chrliť oheň. Podarilo sa vám trafiť nenápadný bod v podbrušku? Monštrum zrazu zabudlo, ako robiť rýchle trhnutia. A tak – až do trpkého konca.

Horizon: Zero Dawn nesleduje náhodný vzor. Rýchly pohyb po mape si tu vyžaduje zdroje, ukladanie je možné len na určitých miestach, v blízkosti ohnísk. Dokonca aj na úrovni priemernej obtiažnosti si s najväčšou pravdepodobnosťou prehráte tie isté bitky niekoľkokrát viackrát a budete si nadávať, že ste počas bitky zaváhali len na pár sekúnd.

Povedzme si viac – toto je jedna z mála hier, v ktorej sa po návrate na štartovaciu lokáciu po dlhých potulkách svetom nebudete cítiť ako boh schopný lusknutím prstov vypnúť protivníkov. A ak sa o to pokúsite, vaše prsty budú veľmi rýchlo odhryznuté. Je to pravdepodobné - spolu s rukami a hlavou.

Štvrtý krok: Sklamanie

A napriek tomu hra nedosahuje statusu „majstrovského diela“, ktorý je v Uncharted zakorenený. Ešte raz pripomeniem, že Sony už viackrát zdôraznilo, že hra o dobrodružstvách červenej Aloy vo svete robo-dinosaurov bude nástupcom úžasnej, no už dokončenej ságy o zlodejovi Nathanovi Drakeovi.

Sme si takmer istí, že váš štvrtý krok bude takmer určite miernym (a pre niektorých nie tak ľahkým) sklamaním. Napriek všetkej kráse a zaujímavosti Horizon: Zero Dawn hreší na AAA produkt veľmi neodpustiteľnými konvenciami. Svet s vlastným životom? Smejeme sa dizajnérom do tváre. Choďte do hociktorej osady a zatancujte si vášnivú tarantellu s tamburínou na hlave každého okoloidúceho - nebude viesť ani uchom. Vystreľte do obchodníka tulec šípov – bude na vás aj naďalej bezduché hľadieť s tvárou androida bez energie. V hre nie sú prakticky žiadne zničiteľné predmety: napriek jasným farbám si čoskoro začnete uvedomovať, že sú namaľované na plastových a kartónových modeloch.

A samozrejme, v určitom bode budete unavení z nekonečného „dať-priniesť“. Prax ukazuje, že sýtosť nastáva v 20. hodine hry. Na jednej strane je to úspech (toho dokáže len málo projektov). No na druhej strane už samotný fakt, že sa hra „nedrží“ až do finále, je indikátorom toho, že sa im to nepodarilo.

Smrť ľudstva v dôsledku znečistenia životného prostredia, vojen a nebezpečných experimentov doslova neopúšťa stránky hollywoodskych trhákov a zakaždým generuje nové neuveriteľné scenáre. Čerstvá hra od holandského štúdia Guerilla nezaostáva za veľkou kinou, ktorá ponúka pohľad na Zem po roku 2065, kde sa ľudstvo po strašnej katastrofe vrátilo vo vývoji pred pár tisícročiami.

Začiatok pripomína premiérové ​​demo reštartu Boh vojny. Rast učí malú Aloy, ako loviť a zbierať, chráni ju pred nebezpečenstvom a pomáha jej stať sa skutočným bojovníkom. Emocionálne momenty ukazujú všetky rastúce putá medzi postavami a hráča postupne ponoria do atmosféry sci-fi sveta. Napínavý a premyslený tréning vystrieda prvá veľká úloha. Aloy treba zasvätiť, aby sa nielen stala plnohodnotnou členkou kmeňa, ale dostala aj odpovede na dôležité otázky: kto bola jej matka, prečo sa z nej stala vyvrheľka a čo stojí za zákazom návštev technologických ruín?

Vývojári kombinujú prieskum a príbeh, ktorý sa pri skúmaní bohatého sveta hry odhaľuje a prerastá o nové detaily. Niektoré lokality sa otvárajú postupne, no v prieskume dostupného prostredia nie ste obmedzení. Práve to sa stane jedným z vašich motivátorov a prinúti vás ísť ďalej – k novým objavom. A hoci má hrdinka jasný cieľ, na jeho dosiahnutie musíte dôsledne plniť príbehové misie, chodiť na rôzne miesta na mape a získavať ďalšie informácie o svete a histórii prostredníctvom vedľajších úloh, počúvania záznamov a študovania predmetov. Ak nie ste dostatočne opatrní, môžete prísť o veľa z tradícií hry.

Povaha nového sveta nám neumožňuje presne určiť umiestnenie projektu. Navštevujete husté lesy, leziete na strmé útesy, ako napr vykrádač hrobov pomocou zvýraznených prvkov prostredia. Búrlivé rieky vám ponúkajú ukryť sa pred prenasledovateľmi alebo uloviť lososa dobre mierenou strelou, čo sa vám bude hodiť na vylepšenie inventára. Občas narazíte na tábory náhodných nomádov, kde môžete získať úlohu alebo sa o mieste dozvedieť prostredníctvom rozhovorov s inými postavami. Svet je veľmi podobný Zaklínač“, len počet dostupných úloh je tu o niečo skromnejší.

Hlavný príbeh prechádza do vedľajších úloh. Podľa nových štandardov hier na hranie rolí, Partizánske hry tu berie kreativitu ako barel CD Projekt Red, ktorý odvádza pozornosť hráča od hlavnej úlohy pomocou súboru vedľajších úloh, výskumu alebo náhodných výziev. Takže v jednej z prvých misií môžete pomôcť náhodne stretnutému kmeňovému bojovníkovi zachrániť jeho dcéru pred svorkou mechanických predátorov, aby ste mohli pokračovať v úlohe hľadaním stôp po obrovskej šelme, v ktorej je zaseknutá legendárna kopija - to všetko úbohé dievča zanechalo na pamiatku svojej mŕtvej matky. Ako v " Kúzelník, bosorák“, vyhľadávate ľudí alebo robotov pomocou špeciálneho režimu. Je pravda, že namiesto špeciálneho vkusu ste vyzvaní na aktiváciu priezoru, ktorý ukazuje trasu pohybu nielen chýbajúcich cieľov, ale aj nepriateľa prechádzajúceho v blízkosti.

V druhom prípade môžete nastražiť pasce alebo naplánovať prepadnutie. Vizor tiež určuje typ nepriateľa, jeho nebezpečné útoky a zraniteľnosti, čo vám umožňuje vysporiadať sa s nebezpečným tvorom aj na vysokej úrovni obtiažnosti.

Napriek početným akčným ukážkam dáva prednosť tomu, aby sa hráč vyhýbal čelným útokom v prospech taktických rozhodnutí. Skryť sa vo vysokej tráve a potichu vytiahnuť cieľ z hlavy je prioritou, než ísť do čelného útoku a absorbovať liečivé elixíry. Aj v súbojoch s bossmi je lepšie klásť pasce, uhýbať sa a strieľať špeciálnymi šípmi na slabé miesta z diaľky, než sa pustiť do blízkej konfrontácie. Nanešťastie, stealth schopnosti nezahŕňajú ukrývanie mŕtvol, takže musíte plánovať elimináciu protivníkov v správnom poradí bez vyvolania poplachu, pričom musíte sledovať trasy pohybu stráží. Neplatí to pre záverečnú časť hry, kde je akčná zložka povinná, no dovtedy by ste už mali byť dostatočne napumpovaní.